Gamification per la didattica
OGGETTO: Piano nazionale di ripresa e resilienza, Missione 4 – Istruzione e ricerca – Componente 1 – Potenziamento dell’offerta dei servizi di istruzione: dagli asili nido alle università – Investimento 2.1 “Didattica digitale integrata e formazione alla transizione digitale per il personale scolastico”, finanziato dall’Unione europea – Next Generation EU – “Formazione del personale scolastico per la transizione digitale”.
Formazione del personale scolastico per la transizione digitale
(D.M. n. 66/2023)
Titolo del Progetto “Digitalizzando”
C.U.P. G34D23005220006 C.N.P. M4C1I2.1-2023-1222-P-33881
Laboratori di formazione sul campo A2: Gamification per la didattica ed2
Descrizione:
Porta la tua gamification al livello successivo! Questo laboratorio avanzato ti fornirà gli strumenti per progettare esperienze di apprendimento gamificate complete e coinvolgenti. Approfondirai le dinamiche di gioco, le tecniche di storytelling e gli strumenti di valutazione dell'efficacia delle attività gamificate.
Obiettivi:
- Padroneggiare le diverse tipologie di dinamiche di gioco e meccaniche di gamification.
- Progettare esperienze di apprendimento gamificate complesse e articolate. Integrare la gamification con diverse metodologie didattiche.
- Utilizzare strumenti avanzati per la creazione di attività gamificate (es. piattaforme LMS, software di authoring).
- Valutare l'efficacia delle attività gamificate e monitorare i progressi degli studenti.
Programma
Il laboratorio si articola in 4 incontri, con una combinazione di lezioni frontali, attività pratiche, lavori di gruppo e analisi di casi studio.
Incontro 1:
- Ripasso dei principi della gamification e delle sue applicazioni nella didattica.
- Dinamiche di gioco e meccaniche di gamification avanzate.
- Storytelling e narrative design nella gamification.
- Esempi di esperienze di apprendimento gamificate di successo.
Incontro 2:
- Strumenti avanzati per la creazione di attività gamificate: piattaforme LMS, software di authoring, realtà aumentata e virtuale.
- Progettazione di un'esperienza di apprendimento gamificata completa: definizione degli obiettivi, scelta delle meccaniche, creazione della narrativa.
- Attività laboratoriale: progettazione individuale di un'attività gamificata complessa.
Incontro 3:
- Valutazione dell'efficacia delle attività gamificate: metriche, strumenti e strategie.
- Monitoraggio dei progressi degli studenti e analisi dei dati.
- Lavori di gruppo: analisi di casi studio e valutazione di esperienze di apprendimento gamificate.
Incontro 4:
- Presentazione e discussione dei progetti individuali.
- Condivisione di buone pratiche e feedback tra partecipanti.
- Discussione finale e conclusioni.
A chi è rivolto:
Docenti interni che hanno già una conoscenza di base della gamification e desiderano approfondire le proprie competenze nella progettazione e valutazione di attività gamificate.
Livello di ingresso:
A2. Intermedio/Autonomo/Conosce e utilizza in modo efficace
Area DigCompEdu:
- Pratiche di insegnamento e apprendimento
- Risorse digitali
- Valorizzazione delle potenzialità degli studenti
- Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
- Coinvolgimento e valorizzazione professionale
Note:
- Il laboratorio prevede l'utilizzo di diverse piattaforme e strumenti online.
- Si consiglia ai partecipanti di avere familiarità con l'utilizzo di piattaforme LMS e di software di authoring.
- I partecipanti dovranno portare il proprio dispositivo (computer portatile o tablet) per poter svolgere le attività pratiche.
Iscrizioni: