Gamification per la didattica

OGGETTO: Piano nazionale di ripresa e resilienza, Missione 4 – Istruzione e ricerca – Componente 1 – Potenziamento dell’offerta dei servizi di istruzione: dagli asili nido alle università – Investimento 2.1 “Didattica digitale integrata e formazione alla transizione digitale per il personale scolastico”, finanziato dall’Unione europea – Next Generation EU – “Formazione del personale scolastico per la transizione digitale”.

Formazione del personale scolastico per la transizione digitale

(D.M. n. 66/2023)

Titolo del Progetto “Digitalizzando”

C.U.P. G34D23005220006 C.N.P. M4C1I2.1-2023-1222-P-33881

Laboratori di formazione sul campo A2: Gamification per la didattica ed2

Descrizione:

Porta la tua gamification al livello successivo! Questo laboratorio avanzato ti fornirà gli strumenti per progettare esperienze di apprendimento gamificate complete e coinvolgenti. Approfondirai le dinamiche di gioco, le tecniche di storytelling e gli strumenti di valutazione dell'efficacia delle attività gamificate.

Obiettivi:

  • Padroneggiare le diverse tipologie di dinamiche di gioco e meccaniche di gamification.
  • Progettare esperienze di apprendimento gamificate complesse e articolate. Integrare la gamification con diverse metodologie didattiche.
  • Utilizzare strumenti avanzati per la creazione di attività gamificate (es. piattaforme LMS, software di authoring).
  • Valutare l'efficacia delle attività gamificate e monitorare i progressi degli studenti.

Programma

Il laboratorio si articola in 4 incontri, con una combinazione di lezioni frontali, attività pratiche, lavori di gruppo e analisi di casi studio.

Incontro 1:

  • Ripasso dei principi della gamification e delle sue applicazioni nella didattica.
  • Dinamiche di gioco e meccaniche di gamification avanzate. 
  • Storytelling e narrative design nella gamification.
  • Esempi di esperienze di apprendimento gamificate di successo. 

Incontro 2:

  • Strumenti avanzati per la creazione di attività gamificate: piattaforme LMS, software di authoring, realtà aumentata e virtuale.
  • Progettazione di un'esperienza di apprendimento gamificata completa: definizione degli obiettivi, scelta delle meccaniche, creazione della narrativa.
  • Attività laboratoriale: progettazione individuale di un'attività gamificata complessa. 

Incontro 3:

  • Valutazione dell'efficacia delle attività gamificate: metriche, strumenti e strategie.
  • Monitoraggio dei progressi degli studenti e analisi dei dati. 
  • Lavori di gruppo: analisi di casi studio e valutazione di esperienze di apprendimento gamificate. 

Incontro 4:

  • Presentazione e discussione dei progetti individuali.
  • Condivisione di buone pratiche e feedback tra partecipanti.
  • Discussione finale e conclusioni.

A chi è rivolto:

Docenti interni che hanno già una conoscenza di base della gamification e desiderano approfondire le proprie competenze nella progettazione e valutazione di attività gamificate.

Livello di ingresso:

A2. Intermedio/Autonomo/Conosce e utilizza in modo efficace

Area DigCompEdu:

  • Pratiche di insegnamento e apprendimento
  • Risorse digitali
  • Valorizzazione delle potenzialità degli studenti
  • Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
  • Coinvolgimento e valorizzazione professionale

Note:

  • Il laboratorio prevede l'utilizzo di diverse piattaforme e strumenti online.
  • Si consiglia ai partecipanti di avere familiarità con l'utilizzo di piattaforme LMS e di software di authoring.
  • I partecipanti dovranno portare il proprio dispositivo (computer portatile o tablet) per poter svolgere le attività pratiche.

Iscrizioni:

Scuola Futura